マシュマー最後の機体。
ドーベンウルフ複数相手に奮闘して、
最後道連れに爆散した名機。
概要
珍しく当たったので、
使ったり戦ってみた感想です。
戦場で見かける数は結構多い。
ザクⅢ改
コスト650の強襲機。
宇宙適正はあり。
スピードは140、スラ量は80、旋回78。
HP21500でシールドはなし。
スラスピは235でジ・Oと並んで、
現状では最速の一機。
装甲は平均的に高めで、
デカさはザクⅢと同等ぐらい。
主兵装はザクⅢ改用ビームライフル。
威力2500、弾数6、発射間隔4.5秒、
射程400の即よろけ歩き撃ち武装。
格闘はザクⅢ改ビームサーベル。
威力2900でクールタイムは普通。
チャージ3秒で格闘判定は強。
モーションはジ・Oと一緒で、
下格は出が速く使いやすい。
ヘビーアタック時のモーションは、
突進→薙ぎ払いというシンプル。
これも出が速めで優秀。
副兵装も優秀なのが揃っていて、
バルカンは強化Ⅱ型なため、
あの超強サイサバルカン。
腰部ビームランチャー×2は、
威力1800、ヒート率95%、
射程300、発射間隔7秒、即よろけ。
静止射撃武装だが2発発射なため、
そこそこ当てやすいのが利点。
ただし持ち替えは遅めなため、
始動武器として使ったほうが良さげ。
ハイドポンプ改はスラ撃ちも可能な、
ザクマインレイヤーの機雷に近い武器。
威力600、弾数8、射程50、発射間隔0秒。
追われたら撒くだけで効果絶大。
スキルは多すぎなぐらい持っていて、
高バラ、連撃Lv2、強制噴射Lv2、
空中制御Lv2、耐爆Lv1、ヘビーアタック、
ダメコンLv1、肩部Lv2、脚部Lv1緩衝材、
そして新スキルのバイオセンサーM。
バイオセンサーMは残りHP30%以下発動。
格闘攻撃力UP、自機撃破時爆発にダメージ。
射撃のダメージ40%減+リアクション緩和。
そのかわり緊急回避は付かない。
射撃戦よりもそれを起点に距離を詰め、
格闘を叩き込むのが強い機体。
バルカンがかなり優秀なので、
手持ち無沙汰にならず手数に優れる。
反面大ダメージを狙うなら格闘が必須。
広いマップは苦手で狭いマップで強い機体。
緊急回避はないので射撃戦は超不利。
前へ前へ押しこんで戦おう。
逆に落ちるときに敵がいないと、
非常に勿体ない機体となるので、
マシュマーみたいに敵の只中で落ちよう。
向いている戦い方
腰ビームの持ち替えが遅いため、
コンボ前提の考え方なら、
腰ビー→BR→下格が強い。
ブースト撃ち武装が2つなため、
スラ中も手数不足になりにくい。
ただハイドポンプは性質上、
攻めよりも守りで使うと強い武器。
武装の選択が重要になる機体なので、
しっかり練習して使いたい。
最大射程400あるものの、
デカイ図体で射撃戦は超辛い。
距離を詰めて格闘戦主軸で戦おう。
遮蔽物が多いマップとかなら、
支援を狙ってヘビーアタック、
その後ハイドポンプ撒いて離脱!
みたいな嫌らしい戦い方も有効。
特に支援にヘビーアタックが当たると、
一撃で瀕死レベルまで持っていける。
上手に武装を使っていこう。
爆風のプレッシャーがあるため、
狭いマップなら複数機いても、
戦えるボム兵型強襲。
対策
距離を詰められるとえぐい。
押せ押せ編成の時はマジ止まらない。
相手の編成にもよるのだが、
射撃戦できるなら射撃で戦ったほうが、
相手していて相当気が楽。
ちょっと目を離すとチャージしていて、
ジ・Oですら格闘判定でボコられる。
逆にずっと前線出ずっぱりなら、
チャージしている暇はないので、
まだ御しやすいほうにはなる。
距離感を気にして戦おう。
カスタムパーツ例
HPを盛ってバイオセンサーを長くしたい。
あとは突進の時用にスラや、
装甲を盛ると戦いやすいと思う。
Lv1、ノーハンで組んでいます。
耐久型
耐格4、耐ビー4、強化フレ5、4、3、
脚部1、格プロ4
※脚部装甲をつけて装甲を盛り、
支援機に張り付きやすくした型。
こんなところですかね。
チャージ格闘と爆発によって、
前線運用が非常に強い強襲機。
押せ押せの時は超強い強襲機。
今射撃戦が流行になってるが、
押すのは強いんだぞということを、
思い出させてくれる機体。
逆に押せない編成の時は活躍しにくく、
ハチの巣にされると非常にきつい。
味方の編成、MAPによって、
活躍しやすいかどうかがわかれる。
編成の段階でシュミレーションして、
活躍できそうな戦場で使おう。
ではでは~