イベントで手に入る配布機体。
これまたキメラ外見だが、
性能はなかなかにガチ。
概要
歴代のイベ機体の中では、
かなりやれそうな機体。
使い勝手は悪くない。
Zガンダム[ザク頭]
コスト550の汎用機。
宇宙適正はあり。
HP17500でシールドはあり。
スピードは130、スラ量は75。
スラスピは210でMkⅡと一緒。
威力2000、弾数6、射程450、
発射間隔6秒のいつものZのBR。
威力2300、モーションはZガンダム。
Zガンダム[ザク頭]用腕部GLは、
威力500、弾数4、射程250、
よろけ値35%なひるみ武装。
ロングビームサーベルは威力2300、
モーションは特殊で下格がZと逆。
薙ぎ払いから突きモーション。
リーチが長く引っ掛けやすい。
スキルは550ではまぁまぁ平均。
高バラ1、連撃1、緊急回避1、
強制噴射2、空中制御2、
両翼ユニット特殊緩衝材Lv2、
強化タックル4、シールドタックル1。
Zガンダムにあったバルカン、
バイオセンサー、可変がない機体。
そのかわりタックルが強くなった。
インファイト専門の機体として、
タックルコンを挟むと強い機体。
タックル使わないならMkⅡの方が、
強判定、細身、二種よろけと強い。
ロンサーに注目しがちだが、
ノーマル格闘の連撃倍率高めで、
ロンサーは〆に使うか闇討ち、
あとは横引っ掛けとかに使うといい。
武装も少な目で万人が使いやすい。
接近戦が出来ないと弱い機体なので、
使うMAPや編成には気を付ければ、
かなりやれる部類だとは思う。
向いているとされる戦い方
基本はBR→下→タックル→ロン下。
カウンターがノーマルZと違い、
キック系になっているので強い。
その分即よろけ射撃は1つで、
格闘判定は中なため接近戦が必須。
マニュもないため強引ではなく、
味方と連携して戦うといい機体。
耐久もそこそこあるので壁もできる。
とにかく接近することが重要。
対策
射程がそこそこあるのだが、
補正値の関係でそこまで痛くない。
なので高射程でボコったり、
強判定でわからせると戦いやすい。
接近戦はタックルが格闘並に痛い。
たかがタックルと侮らずに、
相手の動きを観察して戦おう。
カスタムパーツ例
スロットの関係上どっちかになる。
耐久をガン盛りして敵を攪乱か、
火力ガン盛りして敵を殲滅か。
個人的オススメは耐久ガン盛り。
そのほうが前線が長生きできて、
他の火力役がダメを稼げる。
LV1、ノーハンガーで組んでいます。
装甲耐久型
耐弾4、1、耐格4、耐ビー1、
格プロ4、強化フレ4、1、強制冷却1。
※耐格がこれで38、耐ビー23、耐弾35、
HP18700と壁としては結構硬くなる。
ここまで硬ければ前線でも耐えれる。
耐弾をあげてるのはスロの安さと、
550でスタジェ、エコーズが多いため。
あくまで前線機の一機なので、
芋りすぎず戦っていこう。
地上適材MAP及び総合評価
※あくまで個人的評価です。
個別地上MAP評価
※S>>>>Eの順でMAPに適している。
墜落 B 砂漠 A 密林 S 補給 C
北極 S 廃墟 S 軍事 C 地下 S
港湾 C 無人 C 山岳 C 軍港 E
塹壕 B
総合評価
総合評価 A+
※超熟練者が使った場合。
ショートカット依存度 D
※S>>>>Eの順で依存度が高い。
操作及び戦闘難易度 S
※S>>>>Eの順で操作、立ち回りが難しい。
こんなところですかね。
比較対象として素のZや、
MkⅡが候補になると思う。
素Zよりもコスト的にやりやすく、
MkⅡより耐久が高いのがメリット。
シンプルな機体で素直な運用がいい。
接近しないと持ち味が活かせず、
基本は前線機だと思って戦おう。
ではでは~